• Die Helden verlassen frohen Mutes die Krähenburg, um das Rätsel um die verschwundenen Personen zu lüften. Begleitet werden sie vom Waldläufer der Burg, dem Zwerg Olandor. • Da sie auf die Verdächtigungen gegenüber den Orks nicht viel geben, beschließen die Helden, sich nach Osten zu wenden und peilen als Ziel die Ruine an, die als „Rizesa“ auf ihrer Karte vermerkt ist. • Also marschieren sie nach Osten auf dem größtenteils überwucherten Weg, der durch den Felsen führt. • Als sie ein Gebüsch streift, wird Mara von einer Schlange in den Arm gebissen, die dort ihr Nest hat. Olandor meint, die Schlange wäre ungiftig. Trotzdem verarbeitet Onderon Schlange und Nest zu Matsch. • Nach einer guten Wegstunde Marsch gehen die Felsen in Grasland über. In der Ferne ist schon nebliger Sumpf (oder sumpfiger Nebel, wie man’s nimmt) zu sehen. • Hier verabschiedet sich Olandor. Er darf sich auf Befehl von Graf Yvada nicht weiter als eine Wegstunde von der Burg entfernen, um keinen Grenzkonflikt mit den Orks und/oder Illean auszulösen. • Die Helden gehen weiter und sind bald im tiefsten nebligen Sumpf. Der Nebel stammt hauptsächlich von Sumpfgasen, die als Blasen an die Oberfläche treten. Der alte Weg durch den Sumpf ist zwar nicht mehr besonders gut sichtbar, aber trotzdem noch einigermaßen sicher. • Die Ursache für heftigen Krach und Gestampfe nach einer Weile sind 3 riesige Gestalten, die sich aus dem Nebel lösen: Bergtrolle! Bewaffnet mit Keulen und ausgerüstet mit Netzen und Handschellen. • Erstaunlicherweise greifen die Trolle die Helden nicht sofort an, sondern sind wohl angesichts der Anzahl und der Ausrüstung etwas zurückhaltend. Sie versuchen (mit Trollschläue) die Helden davon zu überzeugen, die Waffen niederzulegen und sich zu ergeben. • Tam übernimmt die Initiative im Gespräch und schafft es, den trollschlauen Trollen Informationen aus dem Kreuz zu leiern: Sie sind Häscher im Dienst von zwei Leuten, die sie „Tal“ und „Dar“ nennen. Sie fangen Personen, die dann wohl an Dunkelelfen verkauft werden. Ausnahmen sind besonders hübsche Frauen, die werden nicht verkauft. • Tam versucht, den trollen weiszumachen, dass sein Freund (Kraa’Ghck!!!) ein mächtiger Magier ist, der sie blind zaubern kann. Kraa’Ghck macht übertriebene Zauberbewegungen und Tam wirft heimlich ein Dunkelheits-Ritual über die Trolle. Die entstandene Konfusion nutzen die Helden, um ihren Weg fortzusetzen. • Nach einiger Zeit erreichen sie einen Zubringer des Flusses Orcash, der hier ziemlich tief und reißend ist. Die Helden entdecken jedoch bald die Ruine einer Brücke. Die sieht auf den ersten Blick völlig unbrauchbar aus. Auf den zweiten Blick jedoch sieht man, dass die Brücke getarnt durch schwere Holzbalken verstärkt wurde. • Die Helden überqueren also den Fluss. Auf der anderen Seite überkommt die meisten auf unerklärliche Weise der mehr oder weniger starke Drang, zur Ruine „Rizesa“ zu gehen. • Die Helden stürmen los und finden bald die Ruine des alten Rhyn’Cesaah. Bis auf ein noch gut erhaltenes Haus mit kleinem Turm finden sie jedoch nichts Interessantes. • Der seltsame Drang zieht die Helden auch zu dem Haus hin. Innen ist eine zweiflüglige offenstehende Tür zu dem Turm zu sehen, die eindeutig magisch ist. • Brendalyn und Onderon gehen durch die Tür in den Turm, der nur aus einem hohen Stockwerk besteht. Es gibt nur eine Treppe nach unten. Sie stellen fest, dass sich die magische Tür hinter ihnen geschlossen hat. • Die anderen Helden sehen die Tür jedoch noch offen stehen, was etwas komisch aussieht, als sie Brendalyn und Onderon zuschauen, die versuchen eine offenstehende Tür zu öffnen. Die Lage wird jedoch schnell durch akustische Kommunikation geklärt. • Brendalyn und Onderon gehen die Treppe hinunter. Die anderen Helden untersuchen noch einmal kurz den Turm von außen, können aber nichts Außergewöhnliches finden. Dann gehen sie auch durch die magische Tür und die Treppe hinab. • Unten an der Treppe ist ein kurzer Gang, der in einen großen runden Kuppelraum mündet. Beim Übergang von Wand zur Kuppel hat der Raum ein Reliefband, das in jeder Himmelsrichtung von einem steinernen Wolfskopf unterbrochen wird. In der Mitte des Raumes hängt ein Laternenhäuschen an deiner Kette von der Kuppeldecke herab. Der Raum hat keinen weiteren sichtbaren Ein-/Ausgang. • Onderon geht zur Mitte des Raums, um das Laternenhäuschen zu untersuchen. Dort fällt er in eine Fallgrube, in der sich ein Netz mit Glöckchen befindet. Onderon wickelt sich in das Netz und die Glöckchen verursachen viel Lärm. • Bald darauf öffnet sich in der Westwand eine bisher nicht sichtbare Geheimtür, aus der drei (sehr solide) Steintrolle stürzen, die die Helden angreifen. Mit Hilfe von Zaubern und den magischen Feuerdolchen und Feuerschwertern sind die Trolle jedoch relativ schnell besiegt. • Einer der Trolle ist im Kampf in eine weitere mit Netz ausgestatte Fallgrube gefallen. • Die Helden fischen Onderon aus der Fallgrube und verlassen den runden Raum durch die Geheimtüre, die die Trolle geöffnet haben. Nach einer kurzen Treppe und einem kurzen Gang kommen sie in einen kleinen Wachraum, in dem die Trolle getrunken und Würfel gespielt haben. Hier finden sie einen Schlüsselbund mit vielen Schlüsseln. • Ein Gang führt nach Süden weiter mit vielen Zellentüren an der Ostseite. Die Zellen lassen sich mit den Schlüsseln des Schlüsselbundes öffnen. In den Zellen ist nichts Außergewöhnliches zu finden. • Die Helden öffnen eine weiter Tür in der Westwand des Ganges und kommen in eine Schmiede, in der wohl die Gefangenen mit Ketten und Handschellen ausgestattet werden.
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