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Göttliches Spiel - Kapitel 5: 'Der Karmodin'   
Nach einigen Schritten in den Wald beginnt die ganze Umgebung violett zu schillern. Des Weiteren leuchten die Steinamulette von Davram (dem Greis aus der Zelle in der Festung von Seehafen) ebenfalls violett. Dieses Schillern erhebt sich nach 10m zu einer riesigen Kuppel in den Himmel (das Ende ist nicht absehbar). Die Helden bemerken, daß die nachfolgenden Soldaten dieses violette Wand im Gegensatz zu ihnen nicht durchdringen können. Schnell ist der Grund hierfür in den Amuletten gefunden (vielleicht war der Alte doch nicht so Irre???). Leider stellen die Helden ebenfalls fest, daß die Amulette offensichtlich nur eine semipermeable Wirkung haben. Es gibt keine Möglichkeit durch diese Barriere wieder nach "draußen" zu kommen.

Man entschließt sich daher durch diesen Wald namens Karmodin entlang dieser Barriere Richtung Corinnes (gem. der gefundenen Karte aus Kap. 4) zu laufen. Im Wald begegnen den Helden allerlei seltsame Wesen (Zentauren, Feenwesen, uvm.). Mara macht eine ungemütliche Bekanntschaft mit einem sprechenden fleischfressenden Baum, Kraa’Ghck läßt sich auf ein nächtliches Schäferstündchen mit einer Nymphe ein. Einen Tag später gelingt es den Helden einen Wichtel namens Tamo aus einem überdimensionalen Spinnennetz zu befreien. Aus Dankbarkeit bringt dieser die Gruppe zu einem greisen Elfen namens Kavedin.

Dieser ist überrascht. Er selbst ist fast 900 Jahren im Traalka’asch (so nennt er den Wald) gefangen und hat seitdem außer den Wesen des Waldes keine menschliche Seele mehr gesehen. Als die Gruppe ihm eröffnet, daß der Wald nun Karmodin heißt erzählt er Ihnen daraufhin folgende Geschichte:

Vor vielen hundert Jahren erschienen im Traalka’asch fremdartige Wesen aus dem Himmel. Sie gaben sich als abgesandte Loths aus und führten in diesem Wald an einem Ort namens Dunkelhain schreckliche Experimente mit Menschen, Elfen und Tieren durch, um Wesen zu züchten, die dem Antlitz Loths gleich kamen. Die Beschreibung dieser Wesen gleicht eindeutig den spinnenartigen Wesen, die Teile der Armee vor Seehafen bildeten(Anm. des Meisters: ähnlich den Aliens aus Sias Abenteuer). Diese Wesen waren mit mächtigen Waffen ausgestattet und verschleppten immer mehr Menschen und Elfen, um sie umzuformen. Kontrolliert wurden diese Wesen von den "Abgesandten" über eine Art musikalischen Singsang. Gerüchten zufolge sollte es ein Lied geben, mit dem diese Wesen auch wieder vernichtet werden konnten. Dieses Geheimnis sollte von den Abgesandten jedoch gut im Traalka’asch verborgen sein.

Um diesen Wesen Einhalt gebieten zu können, schickte der mächtige Magier Karmodin seinen größten Bardenmeister auf die Suche, um diese Tonfolge zu finden. Dieser kehrte jedoch niemals zurück. Somit schlossen sich unter Karmodins Führung eine Reihe von mächtigen Magiern zusammen, um diese Barriere zu schaffen, unter der diese Wesen eingesperrt werden sollten.

Kavedin war seinerzeit Karmodin und den Magiern aus Neugierde heimlich gefolgt und geriet versehentlich in die Barriere und ist seitdem unter dieser gefangen. Soweit er weiß, wird sich diese von selbst auflösen, an dem Tag, an dem das letzte dieser Wesen sowie der letzte Abgesandte unter dieser Barriere das Zeitliche segnet. Merkwürdigerweise hat er schon kurz nachdem er in dieser magischen Kuppel gefangen wurde keines dieser Loth-Nachzucht-Wesen und keine Abgesandten mehr gesehen. Sie zogen sich alle nach Dunkelhain zurück. Seitdem lebt er hier in diesem Wald mit den Wichteln, Zentauren und Feenwesen. Er hat den ganzen Wald innerhalb der magischen Barriere nach Hinweisen bezüglich der genannten Tonfolge abgesucht, jedoch nichts gefunden. Die Kuppel selbst hat riesige Ausmaße (Durchmesser ca. 100 km). Nach Dunkelhain selbst hat er sich jedoch nie allein gewagt.

Die Helden kombinieren relativ schnell, daß das in der Höhle nach der Barriere aus Seehafen gefundene Skelett wohl die sterblichen Überreste des Bardenmeisters gewesen sein mußten. Als sie Kavedin das gefundene Gedicht

"Banne den Riesen im steinernen Kreis
Suche im Spinnennest am Berge Fareis
Lüfte das Geheimnis von Dunkelhain
und die Teile des Liedes sind Dein.
In deren Antlitz sie sind zu verbinden
auf das die Abgesandten im Stehlenkreis für immer verschwinden."

zeigen ist dieser fast aus dem Häuschen. Dieses Rätsel zeigt den Weg zu der lange gesuchten Tonfolge. Im SO gibt es eine Klamm in den Wolfszähnen, die auf ein kleines Hochplateau führt, welches den Namen Fareis trug. Er hat es selbst jedoch nie betreten wegen der großen Anzahl an Riesenspinnen. Und im Süden des Karmodin gibt es auch einen Bereich, der von einem Frostriesen beherrscht wird. In diesem befindet sich auch ein Kreis aus großen Steinfindlingen. Dunkelhain selbst liegt im SW am Rande des Gebirges (dem Orkrücken).

Die Helden machen sich am nächsten Tag auf die Reise. Kavedin selbst fühlt sich zu gebrechlich für dieses Abenteuer.


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