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Die 7 Artefakte - Kapitel 10: 'Spielabend 02.09. 2003 - Wir sind weiterhin "unauffällig" in Drowstadt (Wolfgang)'   
Nun hatten wir also das Haus Xolarin ausgelöscht. Auch gut. Lizzarra wollte sich gleich auf das nächste Haus stürzen (und Aldric) auch, aber Marouque und Draszmar brachten die beiden zur Vernunft. Wir würden unsere (v.a. magischen) Ressourcen noch brauchen. Wir machten uns also auf den Weg zu Lizzarras Haus, das nur noch eine Ruine war. Es war offensichtlich schon einmal durchsucht worden und der Zugang zu Grabkammer verbarrikadiert. Aldric machte sofort daran, die Steine wegzuräumen, die den Eingang versperrten.
Währenddessen hatte Shira Marouque die Nachricht gegeben, dass Valeria, Zlorf und Garrett nun doch zu uns stoßen wollten. Glücklicherweise hatte Aldric auf unserem Weg nach unten den richtigen Weg markiert. An diese Markierungen hielten sich die drei nun und kamen nach 1¼ Stunden an den Felsabsatz, von dem man die Stadt überblicken konnte. Jetzt war die Frage: Wie kamen sie die 200m Falllinie da hinunter? Zum Klettern war es zu steil und zu glatt und schweben konnten sie nicht. Dann gab es noch den offiziellen Zugang über den Weg. Von Lizzarra (über Marouque und Shira) kam die Information, dass diese Zugänge von einem magischen Schild geschützt wurden, der bei den Wachen sofort Alarm auslöste, wenn er von einem Lebewesen passiert wurde. Garrett schoss probehalber einen Pfeil durch den Schild, der beim Durchdringen kurz grün aufleuchtete, aber sonst passierte nichts.
Wie deaktivierte man also den Schild? Draszmar fragte Lizzarra, wie diese Schilde aufrechterhalten würden. Sie sagte, das geschähe in der Magiergilde und dort musste der Schild auch immer gespeist werden. Also heftete sich Draszmar das Abzeichen des Hauses Xolarin an die Robe und machte sich auf dem Weg zur Magiergilde. Er spazierte wie selbstverständlich an den Wachen vorbei und in die Vorhalle. An einem Schreibtisch saß dort so eine Art Pförtner. Bei dem gab sich Draszmar (sehr von oben herab) als der neue Hausmagier von Xolarin aus. Er behauptete, er hätte festgestellt, dass der Alarmschirm nicht ganz in Ordnung wäre, es gäbe Schwankungen und die Herrin schickte ihn, um das in Ordnung zu bringen. Also wurden die zwei Zuständigen für den Schirm gerufen und gingen mit Draszmar an Ort und Stelle. Als sie ihm den Rücken zuwandten, um den Schirm zu überprüfen, knallte er sie mit Hilfe des Telekinese-Spruches mit hoher Geschwindigkeit an eine Felswand. Dann machte er den Bewusstlosen mit einem Messer den Garaus. Dies bewirkte, dass der Schild zusammenbrach. Valeria, Garrett und Zlorf konnten nun ohne Gefahr den Weg benutzen. Während sie herabstiegen, versteckte Draszmar die Leichen der beiden Magier. Als die anderen unten waren, nahmen Valeria und Garrett noch die Roben der Magier, um sich zu tarnen.
Shira meldete nun, dass Aldric den Eingang frei geräumt hatte, also ging es schnell zu Lizzarras Haus. Dort betraten wir nun gemeinsam vorsichtig die freigelegten Räumlichkeiten. Hier gab es eine Falltür im Boden, die der Eingang zu Gruft war. An ihr waren noch magische Residualwerte eines Öffnungszaubers festzustellen. Und Garrett entdeckt eine Giftnadel-Falle, die er sofort entfernte. All diese Hinweise darauf, dass vor uns schon jemand da gewesen war, hätte uns eigentlich stutzig werden lassen sollen, doch wir waren wie immer die Sorglosigkeit in Person. Unter der Falltüre war eine Treppe, die in einen langen, schmalen Raum (12 X 3 m) führte. Am anderen Ende des Raumes war eine Obsidianplatte mit Handabdrücken eingelassen. Dies war laut Lizzarra der Öffnungsmechanismus für das Grab.
Gerade als sie uns den Mechanismus erklären wollte, stürmten vier Dunkelelfen-Krieger die Treppe hinunter. Waren wir also doch beobachtet worden! Die Krieger griffen uns sofort an. Valeria, Aldric und Zlorf stürzen vor und gingen in den Nahkampf und Garrett setzte sofort einen mit einem Paralyse-Pfeil außer Gefecht. So sahen Marouque und Draszmar keine Notwendigkeit, einzugreifen. Nun erschien jedoch auf der Treppe eine Lloth-Priesterin mit einer Riesenspinne im Schlepptau und wünschte einen grellen Blitz herbei, der Garrett, Draszmar und Lizzarra blendete. Die Nahkämpfer kämpften verbissen weiter und Garrett schickte auf Verdacht einen Nebelpfeil in Richtung der Priesterin. Dies erwies sich als sehr wirkungsvoll, denn nun konnte sie auch nichts mehr sehen. Über den Nahkampf hatte sich auch der Nebel gelegt und Valeria, Aldric und Zlorf kämpften verbissen weiter. Sie schafften es auch, die Krieger und die Priesterin zu erledigen; die Spinne war geflohen. Die Leichen aller getöteten Drow verschwanden wieder wie weg teleportiert. Einer der Krieger war nur bewusstlos und dem nahmen wir ein seltsames Hausabzeichen ab: Eine Spinne mit einem Rattenkopf (*igitt*).
So ein Abzeichen war auch Lizzarra nicht bekannt und wir nahmen an, dass das wieder etwas mit dem Namenlosen (*schauder*) zu tun hatte. Nun machten wir uns wieder daran, das Grab zu öffnen. Lizzarra ließ uns die Hände auf die Abdrücke legen und rief dann ihre verstorbenen Schwestern und Mutter an. Dies bewirkte, dass sich ein Teil der Wand öffnete. Dahinter war eine Kammer mit vielen an den Wänden aufgetürmten Steinsärgen und einem Thron in der Mitte. Auf dem Thron saß die mumifizierte Leiche einer Drow-Matrone die in einer Hand den gesuchten Dolch hielt.

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