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Zusammenfassung Sternenwind Light - Kapitel 13: 'Spielabend 09.11.2004 - Und wieder eine Gefährtin weniger'   
Blöd, blöd, blöd, das lief einmal ziemlich blöd. Aber so ist das Leben (oder der Tod, wie man’s nimmt).

Also, die Helden suchten und suchten und waren überzeugt, daß hier noch eine Geheimtüre zu finden war. Winnibald suchte noch einmal, fand aber immer noch keinen Mechanismus. Da beschloß man erst einmal, den Rest der Höhle noch zu erforschen. Als sie weitergingen, merkten sie, daß die Realität mit der Skizze von Asgar Steinbeißer nicht so ganz übereinstimmte. Fluchend sahen sich die Helden um, als sie plötzlich wieder Stimmen hörten. Winnibald schlich in Richtung der Stimmen und landete wieder in einer kleinen Höhle, die so nicht auf der Karte war. Nach einigem Studium fand er heraus, daß Asgar zwei kleine Höhlen einfach als eine große gezeichnet hatte. Die Stimmen waren jetzt viel deutlicher und einige Worte wie „weg…hier raus…fliehen“ waren sogar verständlich.
Die anderen kamen nachgetrampelt, also verstummten die Stimmen. Da schlich Winnibald sich noch etwas weiter und lugte um die Ecke. In einer kleinen Höhlennische, die von einem mit einem großen Vorhängeschloß gesicherten Holzgitter vom Rest der Höhle abgetrennt war, saßen etwas lädiert die beiden vermißten Zwerge.

Die Helden gaben sich zu erkennen und wurden natürlich freudig begrüßt. Flugs knackte Winnibald das relativ simple Schloß und die Zwerge waren frei. Sie berichteten, daß ein Ereignis die Dunkelzwerge und Goblins wohl ziemlich verstört haben müßte, da alle ziemlich schnell in westliche Richtung (also in den Berg hinein) verschwunden waren. Den Grund konnten die Helden schnell liefern, sie zeigten den Zwergen den Minotaurenkopf. Die waren äußerst beeindruckt („was, ihr habt den großen Ulf erledigt???“). Dann erwähnten die Zwerge noch den Ork-Magier Bugduk, der Ulfs Berater war. Dem waren die Helden noch nicht begegnet. Einem der Zwerge fiel Winnibalds Dolch auf und bat darum ihn genauer betrachten zu dürfen. Besonders die Rune am Heft hatte es ihm angetan. Er meinte, dies wäre die Zwergenrune „D“, was eine Abkürzung für den legendären Duergeddin wäre, der Zwerg, der das hochwertige Eisenerz bei Orothel entdeckt hatte und angeblich eine große Zwergenstadt im Berg hinter Orothel errichtet hatte. Den Zugang zu dieser alten Stadt hatte aber seit langer Zeit kein Zwerg mehr in Orothel gefunden.

Da die Zwerge der Heilung bedurften, wurde beschlossen, sie an die Oberfläche zu bringen. Zuvor jedoch sollten sie noch einen Blick auf die vermeintliche Geheimtüre werfen. Es wurde jedoch ziemlich schnell klar, daß dies keine Geheimtür-Experten waren. Selbst die Geheimtüren, die die Helden bereits geöffnet hatten, quittierten sie mit beeindrucktem Staunen. Also konnten sie an der mäßig magischen Wand auch nicht weiterhelfen. So wurden sie durch sämtliche Gang- und Geheimtürwindungen wieder zurück zum Behelfsaufzug gebracht. Oben hörten die Helden Asgar Steinbeißer schnarchen, erwurde auf Zuruf aber ziemlich schnell wach. Als er die Nachricht bekam, daß die Zwerge gerettet waren, rief er gleich das halbe Dorf zusammen. Die staunten nicht schlecht, als mit dem zweiten Zwerg im Aufzug auch noch der Minotaurenkopf mit hochkam.

Unsere Helden aber, jetzt noch mehr kampfgestählt und durch den Erfolg beflügelt machten sich wieder auf den Weg zur schicksalsträchtigen mäßig magischen Wand bzw. Geheimtüre. Zuvor jedoch untersuchten sie noch einen Raum, den sie noch nicht betreten hatten und der in der Nähe des Zwergengefängnisses war. Asgar hatte hier auf der Karte den ursprünglichen Aufzug markiert, den die Zwerge auf der Flucht zerstört hatten. Und so waren hier auch die Trümmer des Aufzugs in einem Haufen Felsbrocken zu finden. Der Raum war wohl auch als Küche verwendet worden, denn hier waren auch verbeulte Topfe und Pfannen, schartige Messer, eine Feuerstelle und mehrere Blumentöpfe mit dubios aussehenden Kräutern zu finden. Diese Blumentöpfe erfreuten Milu sehr, so konnte sie endlich die schon lange fälligen Rituale für Mielekki ausüben und wurde auch prompt wieder mit neuer Macht, Wunder zu wirken belohnt. Die Idee, einen der Blumentöpfe mitzunehmen, ließ sie aber dann doch wieder fallen.

Nun ging es wieder zur mäßig magischen Sackgasse. Winnibald untersuchte noch mal alles genau und konnte die Geheimtüre auch entdecken, nur den Mechanismus fand er ums Verrecken nicht. Da kam Firwen auf die Idee, die Spitzhacken der Zwerge zu nehmen um die Geheimtür einfach einzuschlagen. Also machten sie und Milu sich ans Werk und nach ca. 10 Minuten hatten sie ein etwa faustgroßes Loch hineingeschlagen. Firwen spähte hindurch und konnte innerhalb eines engen Blickwinkels in einen großen Raum hineinsehen, der erleuchtet war und dessen gegenüberliegende Wand ca. 7m entfernt war. 1m vor der Wand war eine Arbeitstheke zu sehen, auf der einige dubiose Werkzeuge und Tier- und Pflanzenteile lagen. Außerdem drang aus dem Loch noch ein süßlicher Räucherduft. Milu und Firwen machten sich nun weiter an die Arbeit und nach einer weiter halben Stunde war das Loch groß genug, daß sich eine Person mit Mühe durchquetschen konnte. Firwen zögerte auch nicht lange und steckte sofort ihren Kopf durch die Öffnung. Kaum war dies geschehen, bekam sie auch gleich zwei mächtige Schläge mit Krummschwertern von links und rechts ab. Wäre sie völlig geheilt gewesen, hätte sie dies vielleicht überstanden. Da sie aber durch vorherige Kämpfe schon verletzt war, machten ihr die Schwerthiebe sofort den Garaus.

Als die Gefährten die Schläge auf Firwens Kopf und Helm hörten und sie erschlaffen sahen, zogen sie sie sofort aus dem Loch zurück. Sie erkannten sofort, daß Firwen mausetot war. Verzweifelt versuchten sie einen Blick auf die Mörder Firwens durch das Lock zu erhaschen, aber sie konnten immer nur kurz etwas Grünes, Braunes, Schwarzes und das Blitzen von Metall erkennen. Sie kamen zu dem Schluß, daß sie nur etwas erreichen konnten, wenn das Loch größer wäre. Also gingen sie voller Trauer und Wut wieder mit den Spitzhacken ans Werk. Dazu kam ein Kommentar aus dem Raum hinter der Geheimtüre mit rauher Stimme: „Ihr noch nicht genug haben, was?!“. Dies wurde wohl von jemandem gesprochen, der sich hinter der Arbeitstheke versteckte. Davon ließen sich unsere Helden jedoch nicht beeindrucken. Als ihrer Meinung nach das Loch groß genug war, heckten sie einen finsteren Angriffsplan aus, den sie dann auch gleich in die Tat umsetzten:
• Winnibald nahm einen der tönernen Lampenöl-Behälter, die Milu aus dem Vorratsraum mitgenommen hatte und warf ihn durch die Öffnung in den Raum hinter die Arbeitstheke. Es machte dort *plump* und dann *klirr*, dann hörte man noch ein erstauntes „Hä?“.
• Währenddessen rief Milu Mielekki an, mit der Bitte, die Gegner in dem Raum zu paralysieren. Diese Anrufung dauerte ungefähr 15 Sekunden. Unterdessen warf Winnibald eine brennende Fackel dahin, wohin er auch das Lampenöl geschleudert hatte. Die Gestalt hinter der Theke begann sofort loszubrüllen, verstummte aber dann sehr schnell, als Milus Anrufung fertig war. Anscheinend hatte das Paralyse-Wunder gewirkt.
• Da die Wirkung des Wunders nur 25 Sekunden anhalten würde, hechtete Winnibald durch das Loch, rollte sich auf der anderen Seite ab, kam wieder auf die Füße und drehte sich in Richtung Öffnung. Dort sah er eine 2m große Ork-Kriegerin (Kettenhemd, Krummschwert, Rundschild, Helm, lange schwarze Haare, wunderschöne graugrüne Haut, bezaubernde rote Augen und sehr schön ungepflegte gelbliche Hauer) stocksteif, also anscheinend paralysiert dastehen. Eine zweite stand leider nicht herum, sondern stürzte sich gerade auf ihn und versetzte ihm einen heftigen Schlag.
• Amura kletterte durch das Loch und baute sich hinter der Ork-Kriegerin, die mit dem Rücken zu ihr stand, kampfbereit auf.
• Milu kletterte durch die Öffnung und ging an den Kämpfern vorbei in Richtung Theke.
• Avrandas brannte der kämpfenden Ork-Kriegerin durch das Loch eine Feuerlanze drauf.
• Alothas kletterte durch das Loch und schnitt der paralysierten Ork-Kriegerin die Kehle durch.
• Winnibald und Amura schlugen auf die kämpfende Ork-Kriegerin ein, die dadurch, daß sie am Bein getroffen wurde, zu Boden stürzte.
• Milu eilte mit gezogenem Schwert hinter die Theke und sah dort den Ork-Magier Bugduk paralysiert und in Lampenöl getränkt am Boden vor sich hin schmurgeln. Sie hob ihr Schwert und rief der Ork-Kriegerin zu „Wirf die Waffe weg, sonst stirbt er.“ Die tat das auch ganz gehorsam. Daraufhin stach Milu Bugduk ab und rief im Blut- und Racherausch: „Und jetzt tötet sie!“. Das ließen sich Winnibald und Amura nicht zweimal sagen und murksten die Orkin ab.

Die drei toten Orks wurden sofort durchsucht, wobei nur bei Bugduk etwas gefunden wurde. Erstens war seine rote Robe erstaunlicherweise vom Feuer verschont geblieben, wobei sie die Hitze wohl nicht abgehalten hatte, da der Ork unter der Kleidung trotzdem verschmurgelt war. Alothas stellte fest, daß die Robe magisch war. Nachdem die Helden in einer Tasche der Robe noch ein kleines Pergament gefunden hatten, kleidete er sich in seine neueste Errungenschaft ein. Auf dem Pergament waren einige braune Linien, ein blauer Punkt und die Zwergenrune „D“ (wie auf Winnibalds Dolch) zu sehen. Momentan konnten die Helden damit nichts anfangen und untersuchten erstmal den Raum. Er enthielt außer der Arbeitstheke noch ein Regal und ein sehr großes Bett. Das Bett war wohl die Spielwiese von Bugduk und seinen Leibwächterinnen/Gefährtinnen gewesen und enthielt nicht besonderes. Auf der Theke und im Regal sah man alle mögliche Tier- und Pflanzenteile, die wohl die Ingredienzien für Bugduks etwas dilettantische Alchimie-Versuche gewesen waren. Das Regal enthielt noch vier versiegelte Schriftrollen, die Milu gleich an sich raffte und öffnete. Auf dreien war für Milu nur unverständliches Gekrakel drauf, aber die vierte enthielt ein Wunder, daß Milu gleich lernte. Die anderen drei enthielten Zaubersprüche, die die Magier gerecht unter sich aufteilten.

Jetzt kam die Frage auf, was mit Firwens sterblichen Überresten zu tun sei. Nach kurzer Diskussion kam man zu dem Schluß, sie vorläufig in dem Orkbett aufzubahren und auf dem Rückweg dann nach draußen zu nehmen. Dies wurde dann auch getan, nur nahm Amura Firwens Rüstung an sich, da sie sie wohl jetzt besser brauchen konnte. Das Pergament wurde jetzt noch einmal genauer betrachtet. Als es die Helden mit der Karte von Asgar Steinbeißer verglichen, stellten sie fest, daß sie wohl einen Kartenausschnitt von dem Bereich um den Brunnen herum zeigte und die „D“-Rune irgend etwas Geheimes markierte. Also machte man sich auf den Weg dorthin. An der Stelle, wo auf der Karte die Rune war, fand Winnibald auch einen Stein im Boden eingelassen, der etwas von der Umgebung abwich. Auch an der Wand dahinter konnte er bei sehr genauem Hinsehen die Umrisse einer schmalen gut versteckten Geheimtüre entdecken. Nach einigen Untersuchungen stellte er fest, daß er diesen Stein wie einen Deckel aufklappen konnte. Darunter war ein quadratischer Schalter mit der „D“-Rune darauf im Boden. Winnibald drückte ihn und die Geheimtüre öffnete sich.

Dahinter war eine kleine Höhle mit einem Durchgang in einen großen hohen rechteckigen Raum. Dieser Raum war an den Wänden mit Reliefs von arbeitenden Zwergen verziert. Es gab eine große Türe in der Südwand und eine breite Felsspalte in der Mitte des Raumes. Die Türe war mit dem Relief eines grimmig blickenden Zwerges verziert und vor ihr lagen angekokelte Skelette und Leichen in verschiedenen Stadien des Verfalls. Eine oder zwei Dunkelzwerg- und Goblinleichen waren noch ziemlich frisch. In die Felsspalte waren Stufen hineingehauen, die hinunter in die Dunkelheit führten. Von unten hörte man leise Wasser rauschen.

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