• Die Helden durchsuchen den Raum und finden Schmiedewerkzeuge, hauptsächlich um Gefangene zusammenzuketten. • Tam entdeckt, dass es etwas hohler klingt, wenn man in der Nordwestecke des Raumes an die Wand klopft. Es ist aber beim besten Willen keine Geheimtür oder ein Öffnungsmechanismus zu sehen. • Die Helden verlassen fürs Erste die Schmiede und öffnen mit einem der Schlüssel am Schlüsselbund die Tür am Südende des Ganges. • Dort setzt sich der Gang weiter fort. Drei Türen in der Ostwand und wiederum eine mit Vorhängeschloss gesicherte Tür am Südende des Ganges sind sichtbar. • Die Türen in der Ostwand sind alle unverschlossen. Die erste führt in ein entsetzlich stinkendes Sch…haus. • Hinter der zweiten Tür sind verdächtige Geräusche zu hören, die Tam als Pferdegeräusche identifiziert. Hier finden die Helden einen kleinen Stall mit Fackeln und dünnen Luftschächten. Hier stehen fünf gut gepflegte Reitpferde. • Hinter der dritten Tür ist ein Lagerraum mit frischem Wasser und einem großen Vorrat an Lebensmitteln. Die Helden machen hier erstmal ausgiebig Brotzeit. • Danach geht’s zur Südtüre des Ganges. Das Vorhängeschloss lässt sich mit einem Schlüssel des Schlüsselbundes öffnen. Dahinter befindet sich eine Art Waffenkammer mit Wandschränken, Truhen, Regalen und großen Amphoren. In den Amphoren ist Lampenöl, in den Regalen Sättel, Zaumzeug, Seile und Fackeln. In den Wandschränken und in einer großen Truhe sind normale Waffen und Rüstungen in verschiedenen Ausführungen. Die Helden folgern, dass diese Ausrüstung den Gefangenen abgenommen wurde. • In einer weiteren Truhe sind viele magische Gegenstände zu finden: Ein fahles Breitschwert, dessen Zweck nicht erkannt werden kann (bekommt Kraa’Ghck), ein magisch erleichterter Platten-Halbhelm, auf dem „Lumos“ steht, den die Helden aber irgendwie nicht zum Leuchten bringen (bekommt Dorgan), ein schwerer Dolch, dessen magische Eigenschaften auch noch nicht klar werden (bekommt Brendalyn), 12 Kristall-Amulette in Wolfskopf-Form (9 klar, 3 geschwärzt), 2 kopfgroße Kristallkugeln mit Griffen und zwei magische Tränke. Weiterhin 6 nichtmagische Tränke, von denen Tam einen trinkt (der aber im Moment nichts bewirkt), ein nichtmagischer Goldring mit grauem Stein und ein nichtmagisches handtellergroßes goldfarbenes Amulett mit eingraviertem Auge und drei Runen. • Da dieser Sammlungsraum keinen weiteren Ausgang hat und die Helden auch nicht mehr durch die halbdurchlässige magische Tür hinauskönnen, stellt sich nun die Frage: Wo geht’s hier weiter? Eine mehrstündige Suchaktion beginnt nun: Sammlungsraum und Pferdestall und auch ein wenig der Lagerraum werden ohne Ergebnis nach Geheimtüren durchsucht. Dann nehmen sich die Helden noch einmal die Schmiede vor. Bis auf die bereits entdeckte verdächtige Stelle ist aber dort auch nichts zu finden. Kraa’Ghck geht mit einer Spitzhacke gegen die Stelle an der Wand vor, jedoch ist das Gestein hier sehr solide und er gibt bald wieder auf. • Dann fällt den Helden wieder der runde Kuppelraum ein und sie beschließen dort noch einmal nachzusehen. • Zwischen Kuppel und Wand ragt auf drei Meter Höhe in jeder Haupt-Himmelsrichtung ein steinerner Wolfskopf aus der Wand. Einer im Norden direkt über dem Eingang, einer im Westen über der Geheimtür, durch die die Trolle gekommen sind und je einer im Süden und Osten. • Daraus schließen die Helden, dass im Süden und Osten auch Geheimtüren sein müssen. Sie probieren herum mit dem Wolfskopf im Süden, Dorgan steigt auf Kraa’Ghcks Schultern, hängt dem Kopf ein Wolfsamulett um, hängt sich eins um, stopft dem Kopf ein Amulett ins geöffnete Maul…alles keine Wirkung. • Also schauen sich die Helden doch einfach mal die Wand an und siehe da – eine Geheimtür und ein Öffnungsmechanismus lassen sich leicht finden. Hinter der Geheimtür führt eine Obsidian-Treppe nach unten, was den Helden erstmal als zu bedrohlich erscheint, also befassen sie sich mit der Wand im Osten. • Dort finden sie auch leicht die Geheimtüre und öffnen sie. Dahinter ist nur ein kurzes Gangstück mit einer weiteren Tür am Ende Die Tür hat keine Klinke, aber einen Bronze-Wolfskopf als Knauf, der sich nicht bewegen lässt. Nach ein wenig Rumprobiererei geben die Helden hier auf und beschließen doch, sich an der Obsidiantreppe zu versuchen. • Auf dem kurzen Weg nach unten sehen sie Fresken an den Wänden, die Szenen aus der Göttermythologie zeigen, allerdings nur solche, die Siege des Bösen zeigen. • Die Treppe mündet in einen großen Raum, der größtenteils von einem magischen undurchsichtigen Lichtvorgang ausgefüllt ist. Man kann einmal um diesen Lichtvorhang herumgehen. • Nach einigen Versuchen (z.B. geworfenes Fleischstück) stellen die Helden fest, dass der Vorhang nur tote Materie durchlässt. Erst als Dorgan sich ein klares Wolfsamulett umhängt, kann er seine Hand durch den Vorhang stecken. Dabei stellen die anderen Helden fest, dass dadurch die Kristallkugeln aktiviert werden. • Sobald eine Kristallkugel aktiv ist, sieht man darin das, was der Träger des Wolfsamuletts sieht, wenn er sich innerhalb des Lichtvorhangs befindet. Der Träger des Amuletts kann wiederum die Stimmen der Personen, die sich in der Nähe der Kristallkugel befinden, in seinem Kopf hören. • Dorgan steckt nun sein Gesicht durch den Lichtvorhang. Im Inneren des Vorhangs steht am anderen Ende des Raums ein Steinsockel mit einer Dämonenstatue, die einen Wolfskopf besitzt. Der Boden innerhalb des Vorhangs ist undurchdringlich schwarz. • Nun tritt Dorgan durch den Vorhang und sobald sein Fuß den Boden berührt, wird er teleportiert. Die Verbindung über Amulett/Kugel bleibt bestehen, so dass ihm die anderen Helden durch Ratschläge beistehen können. Dorgan landet in einer „Aufgabe“. Er muss Hindernisse überwinden und am Ende der Aufgabe durch ein dunkles Tor treten. Dadurch landet er wieder im Raum mit dem Lichtvorhang innerhalb des Vorhangs. • Sein Hindernis bestand darin, durch einen Gang mit magischem Feuer zu gehen. Um dies zu schaffen, musste er vorher einen Feuerschutz-Trank finden, der in einem kleinen Hohlraum unter einer Bodenplatte versteckt war. • Nach seiner Rückkehr in den Raum des Lichtvorhangs hat sich ein 3X3m großer Teil des undurchdringlich schwarzen Bodens in normalen Boden verwandelt. Sein Wolfskopf-Amulett ist nun getrübt und die Verbindung zur Kristallkugel besteht nicht mehr. • Er hängt sich ein weiteres Amulett um, wodurch die Verbindung wieder aktiviert wird. Dann tritt er wieder auf schwarzen Boden und gelangt in die nächste Aufgabe. Dort muss er den Ausgang aus einem runden Raum finden, der durch eine sich im die eigene Achse drehbare Wand in zwei Hälften geteilt wird. Durch einen Metallstab, der sich aus der Wand des runden Raums ziehen lässt, lässt sich die Drehwand fixieren. Dann kann eine gut sichtbare Geheimtür in der Drehwand aufgedrückt werden und man kann an ihre Rückseite gelangen. Dort führen Sprossen bis zu einer offenen Deckenluke, durch die man auf eine Ebene gelangt, auf der wieder ein dunkles Tor steht. Dorgan geht durch das Tor und findet sich wiederum im Vorhang-Raum wieder. Ein weiterer Teil des Bodens ist „normalisiert“. |